IL GIOCO DEL LEGGERE




UNA GARA DI LETTURA PER I PIU’ PICCOLI




Appassionare i nostri ragazzi al leggere richiede certamente la necessità di trasmettere loro la nostra passione in prima persona, e anche qualche piccolo escamotage, come ad esempio un'emozionante gara di lettura tra classi o compagni della stessa classe. Ecco come organizzare due diverse tipologie di gara con lo stesso materiale

GIOCHI DI CARTE: IL GIOCO DELL’OCA che diventa un MEMORY.

Prima di spiegare il funzionamento della gara, che in parte ricalca le regole originali dei giochi a cui si ispira, vediamo in cosa consistono le fasi preparatorie.

PRESTITO BIBLIOTECARIO
Il primo momento previsto da questo percorso didattico è l’attivazione del prestito bibliotecario nella classe. Consiglio di scegliere una tematica di ampio respiro ad esempio si presta molto bene il genere fiaba; questo ci consentirà di attivare un prestito che non preveda l’utilizzo dei medesimi libri per ognuna delle due squadre,  se non ne abbiamo una quantità sufficiente, vedremo come più avanti.
Rimane comune invece il libro letto ad alta voce dall’insegnante alle classi, sebbene non necessario questo rende più emozionante la gara di lettura, perché permette un confronto diretto.

LE TESSERE
Affinchè la durata dei giochi sia efficace è necessario prevedere almeno 24 più 1 tessera con 12 soggetti differenti che si raddoppiano; poiché il gioco consisterà nello scontro tra due squadre avremo 12 tessere rosse e 12 tessere nere. I soggetti si articoleranno tra aiutanti, oggetti magici, e antagonisti che i ragazzi avranno incontrato durante le loro letture,  più altri sempre inerenti al mondo fiabesco ma con un significato speciale.

Qui di seguito alcuni possibili esempi: 2 ORCHI, 2 STREGHE, 2 LUPI, 2 FATE, 2 BACCHETTE MAGICHE, 2 TESSERE CON MONETE D’ARGENTO, 2 TESSERE CON MONETE D’ORO ed infine 1  con un BAULE CONTENENTE UN TESORO, (la venticinquesima tessera che non sarà utilizzata nel memory)
Alcune carte speciali: 2 tessere con le illustrazioni tratte dai libri letti, 2 con le immagini di libri proposti, 2 rappresentanti un punto interrogativo.

Le tessere devono essere all'incirca della dimensione di un foglio di A4, così si potrà creare un percorso di grande dimensioni intorno al quale si distribuiranno le due squadre, nel caso del gioco dell'oca; anche per quanto riguarda il gioco del memory l'utilizzo di una superficie più ampia non solo consente a tutti i soggetti coinvolti di vedere bene, ma l'uso della corporeità nella sua globalità connoterà ulteriormente  la situazione di ludicità 

CREAZIONE DI UNO STENDARDO E DI UN SEGNAPOSTO TRIDIMENSIONALE.
Per incentivare un pizzico di sano agonismo, ogni squadra dovrà realizzare uno stendardo che la rappresenti e un segnaposto, per l'esecuzione del gioco dell'oca; la bandiera che contraddistinguerà le squadre deve essere ispirata al libro letto ad alta voce dall’insegnante; utilizzando un cono da maglieria si potrà poi creare il segnaposto tratto da uno dei personaggi delle fiabe, ad esempio un eroe.

LE REGOLE DEL GIOCO
Sono quelle sostanzialmente dei giochi originali, con alcune variazioni.

Il gioco dell’oca
Come nel gioco dell’oca tradizionale si avanza lanciando un dado, la tessera sulla quale ci si ferma consentirà di andare avanti o indietro a seconda della sua caratteristica positiva e negativa; la possibilità di lanciare ancora il dado è invece legata alla capacità di rispondere correttamente alle domande che verranno loro poste; la risposta sbagliata determina la fine del turno di gioco e il passaggio di mano all’altra squadra.
Vince chi arriva per primo alla tessera finale del tesoro.

Vediamo da vicino alcune possibili realizzazioni di tessere.




VAI INDIETRO DI DUE CASELLE











AVANZA DI TRE CASELLE













VIENE LETTO UN BRANO SIGNIFICATIVO DEL LIBRO SCELTO DALL'INSEGNANTE PER LA LETTURA AD ALTA VOCE





QUANDO COMPARE QUESTA TESSERA SI MOSTRA UN'ILLUSTRAZIONE DI UNO DEI LIBRI PROPOSTI DI CUI DEVONO DIRE IL TITOLO







QUANDO SI INCONTRA IL PUNTO INTERROGATIVO SI DOVRA'  RISPONDERE A DOMANDE RELATIVE AL LIBRO LETTO AD ALTA 
VOCE




Le scritte esplicative possono essere apposte direttamente sulla tessera stessa; oppure le tessere possono essere corredate da un foglio di istruzioni. Se ve n'è la possibilità consiglio di plastificarle, per una maggiore durata.


Memory
Anche in questo caso lo svolgimento del gioco ricalca quello tradizionale: lo scopo è trovare due tessere uguali; come per il gioco dell’oca il soggetto della tessera indirizza l’ambito delle domande che verranno rivolte. La risposta sbagliata o il mancato accoppiamento delle immagini determina il cambio turno, da una squadra all'altra. Ad ogni risposta esatta verrà assegnato un punteggio, vincerà la squadra che raggiungerà il punteggio più alto.

ALCUNI ESEMPI DI DOMANDE
Se la casella o la coppia di immagini è relativa all’orco, faremo allora una domanda su uno degli antagonisti dei libri proposti:
ORCO: Quali sono i tesori che l’orco della fiaba, Jack e il fagiolo magico, nasconde nel suo castello?
Oppure:
FATA: Chi aiuta Biancaneve a nascondersi dalla malvagia regina?
E così via….
Si possono anche formulare domande più generiche:
ORCO: elencate tre protagonisti malvagi delle fiabe che hai letto….
FATA: fate un esempio di aiutante fatato e dite chi e come viene aiutato…
Questa seconda tipologia di domande è particolarmente adatta se le due squadre, all'interno della stessa tematica, hanno tuttavia letto fiabe differenti.

OPZIONI ALTERNATIVE
Volendo creare un progetto di più ampio respiro si potrebbe pensare di realizzare anche le tessere con gli stessi ragazzi, in questo caso  diventa importante concordare i soggetti da realizzare, perlomeno nel caso del gioo del memory, ed individuare con loro le caratteristiche delle carte stesse.
Sarebbe inoltre necessario prevedere una fase preparatoria in cui si avvii o si ripassi i giochi   tradizionali a cui si ispira la gara in modo che sia chiaro a tutti le dinamiche che li sottendono.

CONCLUSIONE
Naturalmente come ogni gara che si rispetti è necessario che si concluda con un piccolo premio simbolico per tutti e per i vincitori: un segnalibro, un diploma di lettore, caramelle…

LEI

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